Wasza wystawa w krakowskim muzeum Manghha dotyczy tła, czyli elementu kreowania świata, w towarzystwie którego pojawiają się postacie i toczy się akcja. Czy możesz opowiedzieć coś o kluczu do wystawy? Co wpłynęło na dobór prac? Ikoniczne kadry (np. Neo-Tokio z Akiry) czy raczej pamięć własna?
Na początku może wspomnę, że koncepcja wystawy Background powstała w wyniku kolektywnej pracy trzech osób: Ewy Borysiewicz, Barbary Trojanowskiej i mnie. W związku z tym efekt naszych poszukiwań jest syntezą wiedzy z rozmaitych obszarów i różnorodnych punktów widzenia. Biorąc pod uwagę rozległy zakres podjętego przez nas researchu, finalnie trudno było uniknąć bardziej lub mniej arbitralnych decyzji – poszukując ikonicznych obrazów, takich jak panoramy miasta z filmów Akira Katsuhiro Otomo czy Ghost in the Shell Mamoru Oshiiego albo widok góry Fuji autorstwa Katsushiki Hokusaia, równocześnie podążaliśmy za własnymi, subiektywnymi intuicjami.
Naszym celem nadrzędnym była eksploracja szeroko pojętego „tła”, a więc scenerii, w której obecności rozgrywa się akcja. Ten niezbędny, choć często bagatelizowany, element artystycznej rzeczywistości gra u nas rolę pierwszoplanową.
Postanowiliśmy przypomnieć, że tło nie jest neutralne – jego wpływ na rzeczywistość wynika jednak z innej niż ludzka logiki. Równocześnie nie postrzegamy tła jako opozycji do historii rozgrywających się na pierwszym planie – chcemy raczej zwrócić uwagę, że przynależą do jednego zbioru, w ramach którego uzupełniają się i wzajemnie na siebie oddziałują.
Dlaczego skupiliście się właśnie na komiksie i grach wideo? Czy tam proces osadzania opowieści w scenerii wygląda inaczej niż w innych dziedzinach sztuki?
W związku z tym, że zależało nam na zachowaniu historycznej ciągłości, na wystawie Backgroundzdecydowaliśmy się zaprezentować wybór przykładów opowiadania obrazem pochodzących z kultury dawnej i współczesnej Japonii – interesowały nas takie obszary jak m.in. manga, anime, gry wideo i drzeworyty ukiyo-e.Ekspozycję dopełniają artefakty, funkcjonujące niejako „w tle” ludzkiej aktywności: grafika projektowa oraz rzemiosło. Cechą wspólną elementów tego różnorodnego zbioru jest koncentracja na obiektach reprodukowalnych (często na masową skalę) i użytkowych – a więc w pewien sposób bliższych użytkowniczkom i użytkownikom niż artystyczne unikaty, otaczane niemal sakralną aurą.
Przede wszystkim interesuje nas odpowiedź na nieco paradoksalne pytanie: w jaki sposób rezygnacja z postaci jako nośnika narracji wpływa na rozwój opowieści, której podstawowym „medium” w tym przypadku staje się tło-otoczenie?